miércoles, 13 de junio de 2012

Presentación de Wakfu


Unos 1.000 años después del comienzo de la Edad de los Dofus, en un mundo en ruinas, nuevos héroes emergen para traer la esperanza. Hay que reconstruirlo todo... ya seas guerrero, político, comerciante, artesano o un simple ciudadano

Estrategia

Desde el yopuka, guerrero con pocas luces pero fuerte, al arquero de elite ocra; del tymador maniaco de los explosivos al zobal psicópata y enmascarado, encontrarás el personaje que mejor te convenga entre las 12 clases de personajes

Sólo o en grupo tendrás que armarte de valor y de una estrategia a prueba de fallos para vencer en los combates por turnos a las criaturas más temibles del Mundo de los Doce.

Política 

Elige y lleva con orgullo los colores de tu nación! Cuando seas ciudadano podrás votar en las elecciones y hasta ser soldado o guarda de tu nación. Sean cuales sean tu ganas, ¡tú puedes llegar a ser un personaje importante de la política de WAKFU!

Ecología

Por primera vez en un MMORPG, la flora y la fauna forman un verdadero ecosistema animado gestionado por los jugadores: eres libre de proteger o explotar los espacios naturales, ¡incluso puedes destruirlos hasta su completa extinción!

Podrás controlar las poblaciones de monstruos, las variedades de plantas e incluso el clima. ¡Tú decides el futuro del ecosistema!

Historia de Wakfu



Se cuenta que Ogrest es el resultado de un experimento que Otomai, el alquimista, habría realizado durante la Edad de los Dofus. Criatura hecha de Wakfu puro, el monstruo se enamoró de una muñeca sadida llamada Dathura. Para seducirla, llegó hasta a reunir los 6 Dofus primordiales, unos huevos de dragón rebosantes de poder. Pero las cosas no fueron como Ogrest había previsto… Temiendo que el ogro se convirtiera en una amenaza, los propios dioses se lanzaron en un singular combate contra él. Desgraciadamente, el monstruo era demasiado poderoso, ¡incluso para los dioses! Y al término de una batalla apocalíptica en la que Dathura cayó en los abismos del tiempo, los Doce tuvieron que aceptar la derrota y retirarse. Ogrest, ebrio del combate y de pena, se retiró a las más altas cimas del mundo y comenzó a llorar. Lloró y lloró, y sus lágrimas eran tan abundantes que no tardaron en inundar el Mundo de los Doce. El diluvio había comenzado...
                               
Quien dice cataclismo, ¡dice caos y pánico! Y cuando las tierras fueron sumergidas, los distintos reinos del Mundo de los Doce no tardaron en sucumbir. En Amakna, por ejemplo, el fin de la monarquía llego como resultado de la muerte del rey Allister quien, de gordo que estaba, no logró nadar y sólo pudo hundirse. Cuando la cólera de los elementos se calmó un poco, los supervivientes tuvieron que organizarse para reconstruir la «civilización». Sin política, el mundo habría podido caer en el salvajismo y acabar convertido en un inmenso campamento de bworks. Algunos no dudaron en hacerse con el poder por la fuerza, pero al final un nuevo sistema político, algo nunca visto antes acabó por instaurarse de manera natural: por todo el mundo, en las islas y archipiélagos, surgieron nuevas naciones. Todo ciudadano que hubiera probado sus méritos podía ahora esperar que sus conciudadanos lo eligieran gobernador. ¡Acababa de empezar la era de la democracia!
                               
La primera víctima del Caos de Ogrest fue ¡el propio Mundo de los Doce! Imagina los campos devastados, los bosques arrasados, los crujidores hechos grava... y por encima de todo, un clima completamente loco y con unas estaciones sin pies ni cabeza. Debilitados por la pérdida de algunos de sus poderes, los doce protectores de mes y los dioses decidieron dejar que los aventureros arreglaran las cosas en su lugar. Con el pasar del tiempo fueron eligiendo a algunos personajes emblemáticos (líderes de gremios, feroces guerreros, ilustres campesinos) y los reunieron en clanes. Ellos serían a partir de entonces, los únicos que podrían restablecer el orden natural de las cosas. Desde entonces, estos miembros del clan guían a los aventureros y les ayudan a proteger el frágil equilibrio de los ecosistemas.


Al extender el caos, Ogrest no sólo remodeló las tierras, ¡también dividió a las comunidades! La sucesión de cataclismos no tardó en quebrantar la fe de quienes tuvieron la suerte de sobrevivir al diluvio. Y como los dioses ya no daban el menor signo de vida, al final cada cual se inventaba una explicación para tratar de comprender lo que estaba sucediendo. Pero entonces, ¿en qué creer? 
Poco a poco, las opiniones se fueron fraguando y los aventureros se dividieron en cinco facciones: 

  • Las Hermanas de Dathura: una organización esencialmente compuesta por mujeres. Ellas piensan que sólo dicha muñeca sadida podrá restablecer el equilibrio del mundo.
  • El Culto de Ogrest: una facción violenta que reza al responsable del diluvio, y espera la llegada de un nuevo cataclismo.
  • Los Discípulos de Otomai: un cuerpo de racionalistas que no cree en todas esas supersticiones de Ogrest y demás. Para ellos, sólo la ciencia y la lógica pueden explicar el diluvio.
  • Los Últimos Centinelas: un escuadrón que se bate para preservar el antiguo orden y destruir la causa de todos los cambios.
  • Los que Caminan: un grupo de independientes que no toman partido por nada ni por nadie. Su credo: el universo se equilibra incluso en el caos, así que mejor no interferir.